Ну там не особо Добавлено (14.01.2010, 20:40)
---------------------------------------------
Глава 1
История разработки
Изначально редактор назывался Worldcraft и был разработан компанией Valve для внутреннего использования — создания игровых уровней в Half-Life. Позже редактор был выложен в сеть, чтобы игроки имели возможность создавать свои уровни и модификации для Half-Life. Помимо Half-Life, редактор поддерживал такие графические движки как Quake_engine (Quake1) и Id_Tech2 (Quake2). А поддержка осуществлялась по очень простой причине, движок компании id Software был обусловлен тем, что движок Half-Life сам построен на сильно модифицированной версии Quake_engine, который позже получил название GoldSource.
До версии 1.5, редактор поддерживал только движок Quake и GoldSource, а в 1998 году был выпущен апгрейд до версии 1.6, добавлявший в редактор поддержку движка Quake2. После выхода версии 3.4 (помимо прочего, в этой версии впервые добавлен hardware-режим для окна перспективы), редактор был переименован в Hammer. Со временем поддержка движков Quake была убрана (однако по прежнему доступна в старых версиях) и разработка редактора была больше сосредоточена на поддержке «родных» движков — GoldSource и Source.
В настоящее время редактор входит в пакет «Source SDK», периодически обновляется и поддерживает все игры, основанные на одноименном движке.
Глава 2
Дизайн уровней
До появления движка Source редактор использовал только браши (браш англ. brush — блок или примитив), для создания геометрии карты, их можно было использовать в старых играх, не основанных на движке Source. Однако, некоторые нововведения версии 4.0, такие как карты неровных поверхностей (англ. displacement map), несовместимы со старыми играми. Многие дизайнеры уровней, которые работают как со старыми играми, так и с играми эпохи Source обычно имеют установленную версию 3.5, чтобы избежать использование возможностей, не поддерживаемых в не-Source играх.
Интерфейс редактора довольно стандартен для 3D-редакторов: четыре окна - вид сверху, слева, спереди, и окно перспективы. В комплект также изначально входят компиляторы: BSP (обрабатывает видимость геометрии уровня), CSG (отсекает невидимые полигоны), VIS (рассчитывает видимость объектов) и LIGHT (просчитывает освещение). Для различных игр существуют собственные наборы компиляторов. Кроме того, существует альтернативный набор стандартных компиляторов.
Глава 3
Основа «GoldSource»
В основу движка «GoldSrc» положен лицензированный у id Software код QuakeWorld — улучшенной версии игрового движка Quake. Использовать движок Quake, тогда еще начинающим игровым разработчикам и основателям компании Valve Software (Гейбу Ньюэллу и Майку Харрингтону) посоветовал известный программист Майкл Абраш, который, как и они, покинул в то время компанию Microsoft. Примечательно, что Абраш помогал Джону Кармаку с разработкой этого движка.
Майкл Абраш: Когда мы сели и увидели движок, мы поняли, что для создания грандиозного шутера от первого лица нам не нужно делать инновационные разработки в той области, в которой уже многое сделано Кармаком. Это крайне тяжело — одновременно разрабатывать движок и собирать надежную команду с нуля.
Силами Valve была произведена тотальная модификация технологии. Рендер был переписан под использование Direct3D (изначально движок Quake работал только с OpenGL), добавлена скелетная анимация, лицевая мимика, динамическое освещение. На ранних скриншотах Half-Life, сделанных ещё в период разработки, видно, что движок активно использует динамические тени от объектов — вероятно, их поддержка была убрана из финальной версии игры, так как разработчики решили, что домашние компьютеры тех времен ещё не готовы для таких сложных обработок. По мере выхода новых игр на движке GoldSource, в него вводилась поддержка новых функций. К примеру: позже в 2004 году была добавлена поддержка «детальных текстур» (когда игрок подходил близко к объекту, его нормальная текстура плавно заменялась текстурой большого разрешения, тем самым объект становится более чётким). В качестве редактора уровней самими разработчиками использовался Valve Hammer Editor, на котором и в данное время игроки создают бесплатные модификации для игр на движке «GoldSrc».
В то же время, файлы, в которых хранятся ресурсы игры, как правило, представляют собой ZIP-архив c измененным расширением и открываются в любом архиваторе. Открытая архитектура движка позволила самим игрокам создать не только множество модификаций, некоторые из которых похожи на самостоятельную игру и лишь используют файлы оригинальной игры как базу (например, Poke646), но и неофициальные программы для разработки модов к сериям игр Half-Life и Counter Strike
Ниже представлена таблица, содержащая игры на движке GoldSource. С приходом популярности Half-Life, движок был использован в ряде проектов как Valve, так и сторонних компаний.
Half-Life: Day One 2сентября 1998 Valve Software
Half-Life 10ноября 1998 Valve Software
Half-Life: Uplink 12февраля 1999 Valve Software
Team Fortress Classic 7апреля 1999 Valve Software
Half-Life: Opposing Force 31октября 2000 Gearbox Software
Ricochet 1ноября 2000 Valve Software
Counter-Strike 8ноября 2000 Valve Software
Gunman Chronicles 19ноября 2000 Rewolf Software
Half-Life: Blue Shift 11июня 2001 Gearbox Software
Deathmach Classic 11июня 2001 Valve Software
Half-Life: Decay 11июня 2001 Gearbox Software
James Bond 007: Nightfire 11июня 2001 Gearbox Software
Counter-Strike Neo 2сентября 2003 Valve Software, Namco
Day of Defeat 6мая 2003 Valve Software
Counter-Strike: Condition Zero 23марта 2004 Valve, Ritual Entertainment, Gearbox Software, Turtle Rock Studios
Condition Zero: Deleted Scenes 24марта 2004 Valve, Ritual Entertainment, Gearbox Software, Turtle Rock Studios
Paranoia 10января 2008 Paranoia Team
Следует отметить, что некоторые модификации для игры Half-Life, такие как, Day of Defeat или Counter-Strike со временем перешли на коммерческую основу, поэтому их принято считать полноценными играми, хотя технически они продолжают оставаться аддонами Half-Life и требуют установленной на жёсткий диск игры (хоть и не требуют наличие на неё лицензии).